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小游戏合成魈大人,心得总结 2021-02-13 2021-02-13

2月初,我上线了一款小游戏,整活小游戏——合成魈大人(移动端访问)

这一过程,收到了很多反馈。

同时,也有如下三点思考:

  1. 善用营销
  2. 早交付
  3. 学会写标题

至于为什么是这三点,下面将按时间顺序,一一阐述。


前景提要

品牌与商业化观察

很久以前,小力就有一个想法:将自己的技术能力变现,至少是能变成流量。

在这个过程中,交付客户喜欢的东西,形成自己的名片📇。

这样做的目的:一方面是督促自己不断学习;另一方面也是在构建自己的品牌,争取更高的议价权。

为了实现这一目标,小力学习了很多经管类的资料。同时也在工作中,做一个善于观察的人。观察不同组织,做得好和不好的地方,以及背后的原因。在这个过程中,有一点让小力影响深刻,那就是:微创新的组合

很多商业上的成功,不是来自于翻天覆地的改变,而是来自于已有项目之间的交叉组合。在利基市场,进一步细分客户群,获得利润;或是发掘完全崭新的市场,占得先机。——Nicolas Gu

几次尝试反响平平

在写代码上,最容易的微创新,那一定是前端跑不了了。其次,则是算法模型。但是后者有一个较大缺点:离普罗大众太远,且消耗计算资源。

基于此,小力一个非专业前端,也写了不少前端小项目。虽然这些都是魔改的,但确实能够交付用户面前。

这其中就包括:

毒鸡汤 点击🔗访问

原神放置小游戏 点击🔗访问

图像搜索(算法类项目,较为吃计算资源,上线一段时间后撤下)

但以上的结果,都反响平平,单个项目的 PV 不超过500。

吃瓜吃到手边

在某个天朗气清的一天,互联网上还在吃郑爽的大瓜,而后又冒出另一个生孩子的事情。吃瓜的事情,以小力的习惯,向来是不会过多关注的(当然,该谴责还是要谴责)。

没过几天,微博热搜由吃瓜变成了合成大西瓜。小力也理所当然,不为所动。直到整活小游戏——合成华中大,出现在朋友圈。

这游戏点进去一看,没啥难度啊,活脱脱一个2048翻版。几天不到,就出现如此多版本,互联网上一定有源码。

一个念头出现在小力脑海中:合成,合成点儿别的东西?顺着组合创新的思维,在垂直细分领域,为何不能合成《原神》游戏中的角色——魈?答案是肯定的。

开发构建

资源整合

说干就干,先去GitHub搜索源码,很容易的,排名靠前的好几个。定睛一看,整体就是一个前端静态页面,服务器资源消耗也不大。

唯一的难点,就在于素材的全面替换。这个不太容易,需要解决两个问题:

  1. 有哪些素材,素材的引用路径是怎么样的。
  2. 小力不会美术,不会画图,替换的素材从哪里来。

第一个问题,通过前端调试,很快解决。有图片、交互UI、音频以及引流的变现链接。

第二个问题,素材可以直接互联网抠图。最直接的,米游社原神板块和淘宝旗舰店。

大概周六一下午的时间,以上内容基本缕清。又花了一晚上的时间,最重要的素材通过截屏、powerpoint 工具、画图工具,剪裁完毕。

第二天一早,项目借鉴之前个人网站的方式,通过 GitHub 静态部署完毕。部署过程,加入了百度和谷歌的数据埋点,用来监控PV、UV以及访问来源等信息。

潜在风险迭代

周日的中午,项目已经和最终版基本无差,在交付种子用户体验后,收集到了正向的反馈。但是,小力觉得还应该做得更好。于是替换掉了项目中的引流链接,删除了循环玩法流程。

在调试过程中,小力发现,资源加载缓慢,平均首次加载耗时超过2分钟,部分时间甚至出现卡顿。根据亚马逊的实验报告,网站每多加载100ms,将损失巨量的成交。小游戏也是,根据微信的报告,小游戏的加载过程,将会影响至少一半的潜在玩家。总而言之,加载的延迟问题很大

要解决这个问题,有多种方法。其一,压缩素材。其二,换自建服务器。这些,都是技术人员正常的想法。不过,这里忽略了一个最重要的事情,就是客户:客户关心这个问题吗?后续的结果证明,延迟的负面影响没有预想的大。

又是一个下午的时间,小力尝试压缩图片质量,通过 tinypng 缩小了图片资源到原来的1/4。而加载问题,始终有概率在98%处卡住。这个现象,有两个原因:一个是资源所处位置 GitHub 本身的不稳定性;第二个是,前端代码里对进度条进行了调整,98%时,实际加载的资源只有50%🐶。

交付与反馈收集

当天晚上,小力在米游社发帖,开始曝光自己的游戏。当晚的浏览量在200上下,第一次收到玩家的反馈。其中,正向的居多。而反应加载不出来的,十条大概只有一条。给这个比例加上“沉默螺旋”加成,也就是那些受阻的玩家会直接关闭而不是反馈,估计约有2成玩家受阻。这一数量,在可接受范围。

第二天,周一的中午,小力在NGA发帖,曝光自己的游戏。

随即,浏览量“暴增”,顶峰半小时 UV 在800以上。

后面几天,流量趋于平稳。累计的PV在13000以上,UV在7000+。这个数据单独看没什么概念,但要知道,小力个人网站2020年的 UV 是2890,PV 是3690。而小游戏,不到一天就超过了这个数。

随后,小利在外网 Reddit 社区,也发出了帖子,进行游戏曝光,同样收到正面反馈。

两天后,小力计划采用视频曝光方式。计划延期未交付。

再两天,小力观察到米游社有一个首页推荐贴,合成史莱姆。获得了合成魈的十倍曝光。观察下来有如下特点:

  • 标题符合社区文化,吸引人去点击
  • 素材更改并不多,甚至有些粗糙,交互逻辑沿用的第一版

但是,它获得了更好的流量。


总结回顾

10天后,小力回顾,写下了这篇文章,进行复盘总结。

如果再来一次,小力将率先交付,其次再是优化技术。优化技术上,选择对象存储服务,解决网站加载卡顿的问题。接着是花费不低于30%的时间,多维度宣传作品。结合图文、视频的方式,持续曝光,以加速网络中的传播与扩散。最后,根据客户反馈,迭代细节。

三点思考

其中有三个点值得单独拎出来:

  1. 善用营销

    如果不是把握到这个时机,这个小游戏一定会像之前一样,石沉大海。善于借用正面的事件营销自己,是一项很重要的能力,要有热点意识。

  2. 早交付

    在起步阶段,应该更多地去接触用户。寻找买账的客户,而不是反复优化“不存在”的点。

    真正的技术优化,适合在形成正向循环后。于此同时,培养好的代码风格习惯,抽象封装十分重要。不然后面别人看你的代码,会十分痛苦…

  3. 学会取标题

    拟定标题,是为了更好的吸引潜在用户。内容产业十分吃标题。如果潜在用户都吸引不到,如何去谈后续的漏斗转化呢。

两点保持

当然,也有做得不错的地方,应当保持。

  1. 培养产品和市场意识

    不要单纯地做技术上的优化。和外界沟通,才能抓住新的机遇。接收新的信息源,十分重要。

  2. 所有的折腾,未来某一天都能用上

    如果不是做个人网站,不会掌握网站部署能力,也不会有数据采集的意识。

    在这次面临较大流量后,也偿还了部分技术债。比如静态资源放置的位置,除了GitHub,对象云存储能带来更好的用户体验。

未来的计划

  1. 持续关注类似事件
  2. 构建统一连贯的工作流程
  3. 做个起标题工具🐶

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